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Zum Palette-Jass

Zum Ramset-Jass

JASSREGELN 
Einleitung
Die Karten
Gestaltung und Werte
Das Spielverteilen
Das Spiel
Eröffnung - Farben - Untertrumpfen - unkorrekte Spielhandlungen - 
Irrtümer beim Spielen -  Bock - Kartenverrat - Karteneinsicht - Vorspielen
Das Schreiben
Der Weis
Bewertung - Weismeldung - Weisgültigkeit - Schreibweise
Die Stöcke
Stellung - Schreibweise - Stöcke beim Ausmachen
Das Ausmachen
Das Jassreglement

Einleitung

Die nachfolgenden Jassregeln sind verbindlich, sofern von den Jassparteien nicht spezielle Vereinbarungen getroffen wurden. Sie sollen dazu beitragen,  bei Diskussionen eine Entscheidung zu finden. Zur Zeit gilt 'Puur Näll As'  als allgemeines und anerkanntes Regelwerk. Von diesen Jassregeln ausgeschlossen sind die diversen Spezialjasse, so wie die von Region zu Region verschiedenen Gepflogenheiten, wie z.B. die Ausmachregel 'Stöck Stich Wys' im Bündnerland usw. 

Fragen zu den Jassregeln beantworte ich nach Rücksprache mit Experten gerne !

Viele Antworten zu Jassfragen erhalten Sie auch im neuen offizielen Jass-Reglement Puur-Näll-As

Weiter Infos im Jassreglement

Sporadisch werden auch Spezialjasse wie der untenstehende Palette-Jass  vorgestellt. 

Die Karten

Gestaltung und Werte

Das deutschschweizerische Kartenspiel besteht aus den 4 Farben: Schelle, Schilte, Rose und Eichel. Das französische Kartenspiel aus Herz/Coeur, Ecken/Carreau, Kreuz/Trèfle sowie Schaufel/Pic. Pro Farbe gibt es 9 Karten. In absteigenden  Stichwerten: As 11 Pte, König 4 Pte, Ober/Dame 3 Pte, Under/Bube 2 Pte, Banner/Zehner 10 Pte. Keine Pte für: Neuner, Achter, Siebner, Sechser. Somit ergeben 4 Farben mal 9 Karten = 36 Spielkarten total.

Wertänderungen

Beim Trumpfspiel zählt der Trumpfpuur (Under/Bube) 20 Pte und ist die stärkste Spielkarte. Der Trumpfneuner, Näll genannt ist 2. stärkste Spielkarte und zählt 14. Pte. Beim Obenabespiel sind die 4 Asse ( 11Pte) die höchsten Stechkarten, gefolgt von König, Ober/Damen, Under/Buben, Banner/Zehner, 9, 8 (8 Pte), 7, und 6. Beim Undenufe hingegen sind die 4 Sechser (11Pte) die höchsten Stechkarten, gefolgt von 7, 8 (8 Pte), 10, U/B, O/D, K und As. Die U/B zählen jeweils 2 Pte und die 9er 0 Pte. Für den letzten Stich gibts zusätzlich 5 weitere Punkte. Alle Spiele ergeben somit jeweils total 157 Pte. Bei Spielen ohne Trumpf werden für die nicht gezählten 18 Pte mehr für Trumpfpuur und 14 Pte für Nell = 32 Pte in Form der gezählten 4 Achter (32 Pte) geschrieben. 

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Das Spielverteilen

Es gibt verschieden Formen des Ausgebens. Wenn nicht jassspezifisch vorgeschrieben gilt, das der Kartenmischer die Karten von seinem Hintermann abheben lässt. Mindesten 3, maximal 35 Karten. Gegen den Mischer kann Protest erhoben werden und die Karten müssen neu gemischt werden. Ausgegeben wird in Gegenuhrzeigerrichtung. Die Karten werden von oben abgenommen und bei 4 Spielern 3x3 und bei 3 Spielern 3x4 Karten verteilt. Jeder Spieler muss gleichviel Karten haben. Muss das Spiel nochmals ausgegeben werden. Bei Spielen mit abgehobenem Trumpf bleibt dieser auch bei Neuausgabe bei. Einsprüche sind nur bis zum Umkehren des 1. Stiches möglich. Das neue Spiel gibt der Sieger aus. Während einer Jassrunde dürfen die Plätze nicht getauscht werden.

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Das Spiel 

Spieleröffnung - Farben- Untertrumpfen

Geht während dem Spiel eine Karte verloren, so entscheidet der Gegner ob neu ausgegeben wird. Der Erstausspieler, rechts vom Kartengeber kann die Spielkarte frei wählen. (Ausnahmen Spezialjasse). Ohne Bemerkung ist die 1. Spielkarte immer Trumpf. Daher klare Deklaration bei Obenabe und Undenufe. Es muss immer gefarbt werden. Ausnahme bleibt der Trumpfpuur. Ansonsten dürfen Karten nach beliebiger Wahl angegeben werden. Bei Spielen bei denen möglichst viele Punkte zu erjasst werden müssen, darf nur untertrumpft werden, wenn ausser Trumpfkarten keine andern Karten mehr im Spielerbesitz sind. Das Untertrumpfen beim Differenzler ist auch bei Fehlfarbe erlaubt.

Unkorrekte Spielhandlungen

Wenn von einem Spieler gleichzeitig 2 Karten gegeben werden, so verlieren beide Karten den Stichwert. Der Gegner entscheidet welche Karte welchem Stich beigegeben wird. Wird bei  Trumpfspiel keine Trumpfkarte gegeben, so verlieren alle Trumpfkarten des fehlbaren Spielers ihren Stichwert. Beim Nichtfarben verlieren die Fehlkarte und die irrtümlich zurückbehaltene Karte ihren Stichwert. Ausnahmen sind Spiele wie Differenzler, bei denen der Verlust des Stechwertes einen Vorteil bringt. Liegt der Stich noch offen, so erfolgt Korrektur. Wird der Fehler erst danach bemerkt, so kann die Gegenpartei die Annullierung des betreffenden Spiels verlangen. Die zurückbehaltene Farbe und die Trümpfe verlieren, Trumpfpuur ausgenommen  ihren Stichwert. Die Partie jedoch kann nicht abgebrochen. 

Irrtümer beim Spielen -  Bock - Kartenverrat - Karteneinsicht - Vorspielen

Legt ein Spieler seine restlichen Karten auf den Tisch mit der Bemerkung Rest und hat nur 1 Karte welche schlechter ist als die beste der Gegenpartei, so gehen alle Stiche an den Gegner. An Meisterschaften muss immer bis zur letzten Karte ausgespielt werden. Der Ausruf 'Bock' und das 'Klopfen' sind nicht erlaubt. Bemerkungen und Antworten welche den Spielverlauf beeinflussen sind ebenfalls verboten. Der Gegner hat das Recht bei Verstoss das entsprechende Spiel zu annullieren. Karten welche bereits gekehrt sind, auch die eigenen dürfen nicht mehr angeschaut werden. Die Punkte der dennoch eingesehen Karten gehen an den Gegner. Eine vorgespielte Karte verliert den Stichwert und darf mit Ausnahme beim Farben. 

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Das Schreiben

Geschrieben wird auf der Schreibunterlage  in Z-Form oben je Strich 100 Pte, Mitte je Strich 50 Pte, unten je Strich 20 Pte. Einzelpunkte werden rechts unten notiert, wobei die nicht aktuellen Zahlen gestrichen werden. Die Zahlen sind für die Mitspieler gut lesbar zu notieren. Korrekturen können auch noch während des darauffolgenden Spieles verlangt werden.  Das erzielte Resultat darf solange geschrieben werden, bis der Schreiber sein erste Karte im neuen Spiel gegeben hat. Wenn am Schluss beide Parteien vergessen zu zählen und die Karten wurden bereits zusammengelegt, so muss versucht werden die Stiche nachzuvollziehen und die ungefähre Punktzahl errechnet werden. Ein Wiederholungsspiel gibt es nicht. Ein Kontermatch wird wie ein normaler Match mit zusätzlich 100 Pte geschrieben.

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Der Weis

Bewertung

Ist das Weisen erlaubt, so werden bei mindestens 3 aufeinanderfolgen Karten (Dreiblatt) gewiesen. Es zählen Weispunkte bei  Anzahl aufeinanderfolgende Karten: 3 = 20, 4 = 50, 5 = 100, 6 = 150, 7 = 200, 8 = 250 und 9 Karten = 300 Weispunkte. Im weiteren werden gewiesen: 4 x je die Asse, Könige, Ober/Dame und Banner/Zehner zu 100 Pte. Nach neuer Jassregel gibt's auch 100 Weispunkte für 4  Sechser, Siebner und Achter. 4 Neuner zählen 150 und 4 Under/Buben 200 Pte. Die Jassart hat auf das Weisen keinen Einfluss. Ebenfalls kann bei allen Jassarten übers Kreuz gewiesen werden.   Weiter Infos im Jassreglement

Weismeldung - Weisgültigkeit - Schreibweise

Gewiesen wird direkt beim Ausspielen. Wird die Karte vom nachfolgenden Spieler gedeckt, so kann nicht mehr gewiesen werden. Der letzte Spieler kann weisen bis das Spiel gekehrt ist. Wer falsch meldet kann nur solange korrigieren, als seine gespielte Karte noch nicht gedeckt ist. Wer zuwenig Weispunkte meldet darf im Nachhinein nur die gemeldeten Punkte schreiben. Beim ersten Durchgang wird nur der höchste Weis angesagt. Ist dieser gültig, so können weitere gleichhöhere oder niedrigere Weise gemeldet werden. Dies muss sofort erfolgen, bevor der Weisende zum 2. Stick kommt. Weisdeklarationen können bis zum 2. Stich erfragt werden. Nach Ablauf des 1. Spiels wird der gültige Weis festgestellt. Sind die Weise gleich hoch, so darf der Zweitweisende nur mit gut antworten. Die Bemerkung 'Vorhand' gilt als Spielverrat und ermöglicht dem Gegner eine Spielannullation. Jedenfalls verlieren die Gegnerischen Weiskarten Stichwert. Die Meldung von Weisen, welche nie Gültigkeit erlangen ist nicht erlaubt. Die dadurch verratenen Karten verlieren Stichwert. Der Gegner kann das Spiel annullieren. Sollte eine Weismeldung irrtümlich erfolgen, so kann der Gegner im Nachhinein seine auch kleineren Weise melden. Erweist sich die Deklaration als nicht genau und wird der Gegner dadurch benachteiligt, so kann dieser das Spiel ebenfalls annullieren. Der gültige Weis hat bis spätestens zum Ausspiel des 2. Stiches unaufgefordert benannt zu werden. Bei der Deklaration des Weises wird immer die ranghöchste Karte genannt. Dies gilt auch beim Undenufe. 6,7 und 8 gelten als Dreiblatt vom 6. Für den Weis ist kein Stich erforderlich.   Weiter Infos im Jassreglement

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Die Stöcke

Stellung - Schreibweise - Stöcke beim Ausmachen

König und Ober/Dame von Trumpf werden als Stöcke bezeichnet6 und zählen 20 Punkte. Sie geniessen eine Vorzugsstellung. Gewiesen werden die Stöcke beim Ausspielen der zweiten Stöckkarte. Wird die 2. Stöckkarte vom nachfolgenden Spieler gedeckt, bevor der Stöckinhaber deklariert, so können die Stöcke nicht mehr gewiesen werden. Der Partner darf seinen Mitscpieler nicht auf Stöcke aufmerksam machen. Geschieht dies dennoch, so dürfen die 20 Pte nicht geschrieben werden. Bei ordnungsgemässem Weis werden sie sofort geschrieben, spätestens bis zum Ausspiel des 2. Stiches, auch wenn kein Stich erzielt wurde. Stöcke im Zusammenhang mit einem gültigen Weis müssen nicht separat gewiesen werden. Beim Ausmachen dürfen die Stöcke jederzeit vorgewiesen werden, sofern die 20 Punkte zum Fertigmachen genügen, unabhängig eines Stiches oder dem Ausspielen der 2. Stöckkarte. Sofern die Ausmachregel entscheidet, können die Stöcke vorgewiesen werden, bis der Stich umgekehrt ist. Dies gilt auch beim Bergpreis. Im Welschland werden die Stöcke meist schon mit der 1. Karte gewiesen.    Weiter Infos im Jassreglement

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Das Ausmachen

Die Ausmachregel lautet Stöck - Wys - Stich. Andere Ausmachregeln müssen vor Spielbeginn vereinbart werden. Haben bei Ablauf des 1. Stiches beide Parteien das Ziel erreicht, so zählen zuerst die Stöcke auch im Zusammenhang mit einem gültigen Weis oder dem 1. Stich. An 2. Stelle wird der Weis gewertet und erst dann der erste Stich. Reicht es beim 1. Stich des letzten Spieles keiner Partei, sich zu bedanken, entscheidet der Stich mit welchem die erforderlichen Punkte erreicht wurde. Wer sich mit Weis bedankt muss dafür keinen Stich erjassen. Ab dem 2. Stich geniessen die Stöcke kein Vorrecht mehr, es sei, sie reichen zum Ausmachen, dann dürfen sie vorgewiesen werden. Üblicherweise wird das Spiel mit einem 'wir bedanken uns' als siegreich erklärt. Es gelten jedoch auch alle anderen Ausdrücke, welche klar signalisieren, dass das Spiel gewonnen wurde. Das Bedanken eines Spielers ist auch für seinen Partner verbindlich, unabhängig, wer Schreiber ist. Für den Schneider, wozu es die Hälfte der zu erjassenden Punktzahl bedarf,  können keine Weis- und Stichpunkte mehr geschrieben werden, wenn sich die Siegerpartei mit Stöck bedankt. Wer sich frühzeitig bedankt verliert das Spiel. Zum Ausmachen dürfen die Kartenpunkte des noch auf dem Tisch liegenden Stiches hinzugezählt werden. Das zählen der Karten während des Spieles, um festzustellen, ob es zum Ausmachen reicht, ist nicht erlaubt. Die nachzählende Partei verliert das Spiel.      Weiter Infos im Jassreglement

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Palette-Jass

(in freundlicher Weise mitgeteilt von Peter Abegglen, EDJV-Jassleiter, Winterthur)

Der Palette-Jass ist eine der attraktivsten Jassarten. Wer gute Karten besitzt, kann sich an jedem Spiel beteiligen. Voraussetzung ist jedoch, dass man den Schieber-Jass gut beherrscht.

Geschätzt wird ab 110.  Bieten können alle. Wer das erste Angebot überbieten will, muss mindestens 1 Punkt mehr bieten. Der Spieler, welcher das Spiel übernimmt, bestimmt welche Karte er haben möchte. Die Person, welche die verlangte Karte hat, ist der Partner. Er darf sich jedoch weder durch Äusserungen noch Gesten bemerkbar machen. Hat man die höchsten Trümpfe, verlangt man in der Regel ein As. Fehlt ein hoher Trumpf (Puur, Näll oder As), verlangt man am besten die fehlende Trumpfkarte. Wird der Trumpf-Puur verlangt, sollte man unbedingt verhindern, dass der Partner diesen im 1. Stich einsetzten muss. Es ist möglich, dass man erst bei der letzten Karte weiss, wer der Partner ist. Die gebotene Punktzahl muss erreicht werden, ansonsten wird dem Spielübernehmer die Punktezahl abgezogen, die er beim Erreichen des Zieles erhalten hätte. Seinem Partner werden die Hälfte der Punkte abgezogen. Die beiden Gegner erhalten als Lohn je 2 Punkte.

Wenn Eichel Trumpf ist und man zum Beispiel von Trumpf Puur, As, König, 10 und 7, Rose As und Puur, Schelle 9 und Schilte 10 hat, verlangt man das Trumpf-Näll. Vorteilhaft spielt man die 10 von Schilten, weil dies eine punkteträchtige Fehlkarte ist. Der Partner muss sofort einstechen und sofern möglich, immer einen Trumpf bringen. Hat er keinen Trumpf, 'zieht' er eine Karte seiner stärksten Farbe an. Wichtig ist auch, dass man seinen Partner orientiert. Wenn 120 geboten wird und man erreicht ein Match, werden nur die Punkte für 120 vergeben. Wichtig ist auch, dass man nicht auf Match jasst, sondern auf die Punktzahl, die man geboten hat; ausser der Spielübernehmer habe Match angesagt. Man kann nicht nur Trumpf, sondern auch 'Obenabe' oder 'Undenufe' machen. Eines muss man sich im Klaren sein: ohne Risiko, kein Gewinn. Dem Partner kann man in der Regel mindestens 2 Stiche zutrauen. Die Punkte werden wie folgt vergeben:

Punktezahl: Spielübernehmer: Partner:
110 - 119 2 1
120 - 129 4 2
130 - 139 6 3
140 - 149 8 4
150 - 157 10 5
Match mit Partner 12 6
Match allein 20

Pro Passe kann 8 mal geboten werden. Derjenige Spieler, der rechts neben dem Schreiber sitzt, verteilt zum 1. Spiel. Wird nicht geboten, muss der gleiche Spieler verteilen, bis jemand ein Angebot macht. Wer am meisten Punkte hat ist Sieger.

Und nun wünschen wir allen Spielern viel Spass !

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Der Ramset-Jass (auch Ramser genannt)

worum geht es:

es wird um essen- und trinkwaren gespielt, die beim wirt gekauft werden können. die spieler kaufen zum beispiel ein stück fleisch und teilen die kaufsumme durch die anzahl spieler. der betrag wird vor dem spiel bezahlt.

 das spielverteilen:

es wird mit 32 karten gespielt, ohne die sechser. bei 5 und weniger spielern gibt es einen 'blinden'. bei 6 spielern fällt der 'blinde' weg. der schreiber verteilt zum ersten spiel. jeder spieler erhält 5 karten; 2 und 3 oder 3 und 2 karten. der 'blinde' wird verteilt, bevor sich der spielgeber selbst karten gibt. mit 5 oder 6 spielern verbleiben im stock 2 karten. bei spielvergeben kommt der nächstfolgende spieler ans verteilen

die bewertung:

der höchste trumpf ist das as, dann folgt der 'bälli' (schellen-siebner bei den deutschschweizerischen karten, eckensiebner bei den französischen karten; bei jeder trumpffarbe die zweithöchste stechkarte), dann könig, ober (dame), under, (puur), banner (zehner), neuner, achter, siebner.

 der spielablauf:

die oberste karte vom stock wird gekehrt und zeigt die trumpffarbe. sofern der spielgeber am spiel teilnimmt, raubt er diese trumpfkarteund legt irgendeine seiner karten verdeckt ab. kehrt der spielgeber den 'bälli', kehrt er noch die nächstfolgende karte. er kann beide kartenrauben, wofür er zwei eigene karten verdeckt ablegt. der 'blinde' kann vom nächstfolgenden spieler des spielgeber oder wenn darauf verzichtet wird, vom folgenden spieler usw. als ersatz genommen werden. nimmt der spielgeber den 'blinden', kann er den trumpf  vom stock nicht rauben. wer den 'blinden' nimmt, muss mitspielen. vor dem spiel wird festgelegt, wer mitspielt. das mitspielen ist nicht obligatorisch. sobald ausgespielt ist, darf der spielgeber die karte oder karten vom stock nicht mehr rauben. nach spielbeginn dürfen die abgelegten karten nicht mehr nachgesehen werden. grundregel des spiels: leih oder trumpf. solange leih (also karte von der der ausgespielten farbe) gehalten werden kann, darf nicht mit trumpf gestochen und nur untertrumpft werden, wenn nicht überstochen werden kann. hat vorhand das trumpfas, muss er mit dieser karte beginnen.

die schreibweise:

nach jedem spiel werden die stiche gezählt. jedem spieler wird für jeden stich ein strich notiert. wer mitspielt und keinen stich macht, erhält einen nuller. die nuller müssen zusätzlich nach 21 stichen abverdient werden. für die streichung eines nullers wird ein zusätzlicher strich benötigt. wer zuerst in der reihenfolgen der erzielten striche 21 striche und die nuller abverdient hat, gewinnt die gekaufte ware. ein bedanken fällt somit dahin.

der zusätzliche einsatz:

es kann vereinbart werden, ob für die begleichung der konsumation oder für einen eventuellen kauf von ware für den schlussgang der null 5 oder 10 rappen einträgt; ob bei grösseren waren auf 31 striche gespielt werden soll und ob beim spiel um 2 preise der erste gewinner mitspielt.

 für jede runde:

für jede runde (21 striche) werden die gruppen neu ausgelost. jede spielergruppe (2 bis 6 jasser) macht den gekauften preis unter sich aus.der ramset ist in vielen landesgegenden als neujahrs-jass bekannt.

   Weiter Infos im Jassreglement

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Antworten auf Jassfragen

6.4.2003 A. Meier alcide.meier@besonet.ch
Frage zur Weismeldung:
Beim Undeufe/Obenabe meldet ein Spieler ein Dreiblatt. Beim Deklarieren erklärt er dann:
Irrtum, weil er die Karten nicht verraten will. Die Gegner stellen während des Spieles aber fest, dass er tatsächlich ein Dreiblatt hatte. Kann das Spiel deshalb annulliert werden ???

Peter Abegglen, Jassleiter, Winterthur antwortet:

Nein, das Spiel wird nicht annulliert. Es steht jedem Spieler zu, seine Karten zu melden und so Punkte zu schreiben. Anders sieht es aus, wenn man bereits am Anfang den Weis "lesen" kann, d.h., wenn die Mitspieler genau ausrechnen können, von wo gewiesen werden könnte. Ist dies der Fall, kann der Gegner darüber entscheiden, ob das Spiel annulliert werden soll.

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Heinz Brändli will wissen:

Ich hoffe dass ich hier die richtige Antwort auf eine mir gestellte Jassfrage erhalte. Ein Spielteilnehmer schiebt und und sein Partner macht Trumpf, spielt Falscherweise den Trumpfbauer aus, da er aber nicht ausspielen darf ergab sich die Frage ob der Bauer jetzt den Stichwert verliert wir sind der Meinung ja, der Bauer kann wohl noch im Spiel ohne Stichwert aber zu seinem Wert angegeben resp. geschmiert werden. Es sind aber Aussagen gemacht worden dass der Bauer den Stichwert nie verliert. Unserer Ansicht nach ist das aber nur der Fall wenn eine Trumpfkarte falsch gespielt wurde und alle anderen Trümpfe den Stichwert verlieren.    

Peter Abegglen, Jassleiter, Winterthur antwortet:

Grundsätzlich ist es so geregelt, dass der Buur, der falsch ausgespielt worden ist, den Stichwert, nicht aber die Punktzahl verliert. Ausserdem kann der Gegner bestimmen, ob der Partner des Falschausspielenden mit Trumpf beginnen darf oder nicht.

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20.8.2002 berger damian dam.berger@hotmail.com
Hallo
Wir haben heute im Geschäft eine Runde gejasst. Es wurde behauptet, dass beim Schieber neu auch 4 siebner 100 Punkte zählen. Stimmt dies, auch wenn wir dies nicht vorher abgemacht haben ?
Gruss Damian

Antwort:: Bei Trumpffarben, Undenufe und Obenabe können 4 gleichrangige Bilder immer gewiesen werden. Zum Beispiel können 4 Sechser nicht nur beim Undenufe, sondern auch bei einem Trumpfspiel und bei einem Obenabe mit 100 Punkten gewiesen werden. Auch 4 Asse gelten bei einem Undenufe als Hunderterweis. (Reglement 'Puur, Näll, As, auf Seite 33)

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27.11.2002 Stähli Dominique minge@swissonline
Hallo
wir hatten gestern unseren jass-abig und wiedereinmal kam die frage auf, was eigentlich die konsequenzen sind, wenn fälschlicherweise untertrumpft wird?   (was ja beim schieber nicht erlaubt ist!)

s'gruss Dominique

Antwort: Hier stellt sich die Frage, wann das Untertrumpfen bemerkt wird. Reklamiert der Gegner während des Stichs das Untertrumpfen, so muss die fälschlicherweise gegebene Trumpfkarte zurückgenommen werden und die Fehlfarbe gespielt werden. Alle Karten des/r fehlbaren Jasser/Inn verlieren ihren Stichwert und gehen zudem an die Gegenpartei. Wird das irrtümliche Untertrumpfen erst im nachhinein bemerkt, so kann die Gegenpartei zudem bestimmen, ob die Runde neu ausgegeben wird.    weitere Infos auf: www.Jassregeln.ch


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